评论

  • 口碑泛指众人的议论;群众的口头传说。但是口碑也许是可以引导的,只要找到善于'鼓吹'的选手,甚至意见领袖,从而造就市场,引导消费观念,拉动消费点。口碑可以假定,可以引导。
  • 最好的设计产品和服务源于对潜在用户的需求的了解。关注高端用户、意见领袖关注的点会会产品更好用,同时也是产品设计的方向有了探索性和延展性。
  • 虽然关注高端用户、意见领袖关注的点会是产品更好用,但一个新的软件首要的目标是要活下来,就是保证一定的用户群。一旦用户口碑坏掉后,再将用户拉回来很难,那之后的为高级用户增加功能等一切都是空谈。这与一些奢侈产品设计不同,这种软件(像QQ这样的聊天交流软件)没有足够的用户就无法建立起沟通平台,软件的使用也不能体现出身份的高低,更不会有人跟风~既然一次不能做到极致,就慢慢来。
  • 在交互设计的过程当中,到底要把多少人考虑其中,或是把多少比例的人考虑其中。这看起来似乎是件很容易的事情。一个好的设计,除了要仔细研究它的设计对象,还要考虑这个对象所处的环境。那张正态分布图,也就是出于中间的人数是最多的,交互设计的对象研究中,这部分是被大部分的人考虑其中。但是,我们考虑交互设计的好坏的时候,并不是它能否满足到大多数人的需求,而是它有没有给使用中的用户带来了不便。正如以前的一个小故事一样,一家五星级的酒店的电话接线员中午吃饭,离开了电话大概五分钟,而在这五分钟之内,有一个大客户打来了电话,却没有人接,于是临时改了地点,仅仅是因为五分钟没有人守着电话。交互设计也是这样,如果设计的好,用户觉得方便,即使他没有留有太深的印象,却会对某个产品产生一种使用习惯。反之,一旦使用某个产品比较麻烦,产生不便或是不能迅速解决用户的问题,用户会倾向于选择他觉得比此产品更好一点的东西。因此,交互设计的考虑范围除了仅仅太过个别的个例,应该包括90%以上的人。不过,剩下的10%的人,到底还有多少要考虑其中。是大部分的交互设计会忽略的问题。因为,人的隐性要求不一定是觉得不方便的地方,例如市面上很多的播放器软件,其实从功能性来讲都是差不多的,用户会说不清他为何选择哪种品牌,也就是说,那10%内的人注意到的也有可能是90%的人的隐性要求。所以,用户挑剔,从某方面来讲,替交互设计也省了一点麻烦。现在,越来越多的大型公司都会加重精力去研究跟客户的交互问题。