N2A
-
2008-03-18
终于有个圆满的答辩 - [硕士论文写作]
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
http://pemiamos.blogbus.com/logs/17236689.html
一个多小时的答辩以张福昌、李彬彬和张凌浩老师的高度肯定结束,本科毕业设计没做好,这回终于画了还算满意的句号。重新回归于零,不过看来新的起点不错。
表一表答辩的keynote,可以传到slideshare的文件不支持,只能输出pdf了。
另外, 完整的论文也整理好了。提供朋友们下载,欢迎批评。论文缩写如下:绪论
在传统经济时代,产品设计往往只专注于产品本身,设计师关注最多的是产品的功能是否强大、外形是否美观、价格是否有明显优势。随着新经济时代的到来,人们在追求功能和价格的同时开始更关注用户对于产品价值的心理体验,产品作为唤起人们体验经历的“道具”,这就要求产品设计向着更高层次发展,设计的重心由产品功能性和可用性扩展到关注产品的用户体验及产品与用户间的互动、产品与所在环境之间的交互以及产品对于消费者生活形态的相互影响等。
回溯到1980年代开始, 随着信息技术与集成电路制造技术的发展,产品日趋扁平化,内在结构对于外在形式的约束已经越来越小。 而设计师面临新的挑战是,为了创造有趣味的产品,使用户与产品的交互中获得如外观一样的审美享受,设计师需要去学习如何设计这种包含多种媒介的交互行为,如同设计实物一样。 可以说我们进入了这么个时期,计算机技术需要被“设计”,以作为我们日常生活中的一部分,使设计后的技术变得美丽和迷人。一些具有前瞻性眼光的设计师与技术专家认为这将是创建一个新的设计学科的机会
交互设计与其它学科
作为一独立学科,必因其具备与其他学科显著的不同之处,才有单独抽取演绎的必要。 交互设计经过二十多年的发展,其与相关学科的不同之处正日渐明显。
与人机交互:人机交互的研究目前还集中在技术研发领域,这主要是由于研究者的学习背景决定了的,毕竟大多数人机交互方面的专家有着精深的技术素养却往往缺乏艺术创作与鉴赏的底蕴。而交互设计和其他类型的设计一样,强调得更多的是创作与创造,交互设计关注的并不是技术本身的高低新旧与否,而是如何通过观察并找到人们生活中有意思的机会点,将技术更好得融合到日常生活中去。
与可用性工程:交互设计中包含了可用性工程大量要素,但远远不仅于此,交互设计还关照着用户的审美需求,价值认同等许多人类情感的考量。
与人因工程:所有的工程与设计活动都需要作出权衡。在经典的工程学中,权衡通常可以量化;而设计学中,权衡却难以定夺与测量,因为他们以人的需求,愿望和价值为依据。交互设计更是如此。 人因工程在交互设计过程中是一项重要的管理与评估的指标,是设计师们在将交互变成一项艺术性体验中依旧保持科学性、合理性的重要保证。
与用户界面设计:可以说目前的用户界面设计只是交互设计发展的早期阶段之一,交互设计最终将走向更自然化的交互,就像我们时刻呼吸着的氧气一样,我们看不见却可以体验到。
与传统工业设计与视觉传达设计:与工业设计一 样,交互设计综合工程,美学和市场方面的因素,对用户的问题提出解决方案。但两者最大的不同就在于二者处理的材料不同, 如果我们设计的空间或实体是真实的,而不涉及虚拟,那么传统的工业设计就足以胜任了。随着互联网与嵌入式技术的发展交互设计将越来越显示出横跨真实与虚拟两端的特征。在交互设计刚刚出现时,特别在软件业,视觉设计往往被等同于交互设计,但是如果计算机用户仅仅是看看,而不是操作,那么确实,传统的视觉设计就可以办到。但是交互设计关注更多的是时间轴向上的设计,而不是静态空间轴向的设计。这一点也适用于理解工业设计与交互设计间的关系。
原型与模型概念的辨析
相对于传统工业设计关注于产品的功能和形态而言,在交互产品设计实践中,设计师更加关注影响用户行为与习惯的各种因素,如何使用户在交互过程中获得良好的体验。为此,设计团队往往需要根据创意概念构建出一系列的装置,以不断验证想法,评估其价值,并为进一步设计深入提供基础与灵感。在交互设计中,一般把这样的帮助我们与未来产品进行交互,从而获得第一手体验,并发掘新思路的装置,称之为“原型”,这个构建与完善的过程,称之“原型构建”。
在传统工业设计中,我们常常提到“模型”概念,它与交互产品设计中的“原型”有着密切的血缘关系,但是在这里,我们还是有必要区辨一下这两个词:
a.在交互设计,原型被认为是一个多方面研究创意概念的工具,而在工业设计的模型则被认为是为了测试与评估的第一个产品版本;原型是创意概念的具体化,但并不是任何一件产品,而模型则与最终产品非常接近;
b.原型聚焦于创意概念的各方面评估,是各种想法与研究结果的整合,而模型涉及到了整个产品,特别是有关与实际生产、制造及装配衔接的方案;
c.构建原型往往是为了“推销”设计团队的想法与创意。而制作模型则更侧重于实际生产与制造;原型要求快速构建,且是相对廉价的装置,它容许为解决关键问题而不用拘泥于细节的推敲,而模型的制作颇费周章,要求面面俱到,重视细节的品质因而需要消耗大量的时间与金钱。
交互设计流程中的原型构建
在最终产品诞生之前,所有我们构建的设计表达(包括文字、图表、草图以及各种维度的模型等)都可以认为是原型。原型的构建是贯穿整个设计流程与设计评估以及设计决策的,原型是探索与表达交互设计的重要媒介与手段。可以这么讲,交互设计的目标是增进人与人之间的沟通与交流,而交互设计的流程是以原型构建为核心的,原型构建作为一项设计实践活动是推动交互设计中创新的核心动力。
在交互设计中,设计师们需要聚焦于通过实际的设计制作来探索,即“做中学”以及积极地实验与综合各种可能的解决之道,即“多学科的团队”。所以一种恰当的有效的设计流程需要被构建起来以适应这个复杂动态的过程,使各学科的经验可以被分享,并可以成为进一步深入的基础。以原型构建活动为中心,将整个设计流程看做是一个动态迭代的原型构建过程,并从整体的角度去理解并重构交互设计流程,这个过程大约可以从以下三个方向来进行:
1.构建用以观察与理解用户的原型:在这个方向上,设计师们需要理解现存的用户体验,界定使用情境并识别出可能的设计机会点。在这个阶段最好能获得现实存在的用户体验,但是这种真实体验往往可能不安全、不可能或者太昂贵,所以原型构建的目标是通过高保真原型模拟出一个现实情境,使设计师们能获得有效的体验。
2.构建用以探索与迭代设计的原型:在第二方向,原型构建的主要目的是通过不断地构建活动促进探索各种更广泛的解决方法并且通过这些可触摸的实体原型引导设计团队向更具体的用户体验深入。在这个探索与评估的阶段,设计的中心需要聚焦到设计物各个层面的具体特质。通过实体原型的构建,设计物与用户之间的交互行为便可以直观地被记录与发掘出来,以帮助设计团队评估各种创意,为迭代设计提供进一步的基础,以最终提升交互原型的设计品质。
3.构建用以相互交流与评估的原型:原型构建的第三个方向就是可以让项目委托方、其他设计团队成员以及最终用户能通过直接的原型体验来交流对于设计方案的理解,并且有的放矢的提出评估意见。
小结以上的论述与实例介绍,交互设计中的原型构建过程有三个重要的方向需要设计团队深入探讨:a.可以通过原型构建模拟设计项目所涉及的人、情境与设计物间的特殊局部关联以及整体上的联系来帮助深入理解现存的用户体验;b.通过原型构建来提供、确认或者放弃从具体体验中获得的设计灵感,并在此基础上迭代设计;c.通过与其他人共同完成的原型体验,来有效评估设计质量并构建起一个共同的新观点或者认识。
事实上,这三个原型构建的方向并不是一种具体的交互设计技巧,而是用发展的态度和语言来解决交互设计问题的思路 。设计团队通过这些方向上的原型构建案活动,可以将原本包含于不同学科中的各种技术融合到一起,同时这个过程提供了让不同学科背景的设计师相互补充工作技巧、拓宽设计途径的机会。
原型构建更适合于描绘不同的设计状态与不同的设计进程。选择合适的更有侧重点的原型来构建,本身就是一门艺术,值得我们去深入探究。在研究中,我发现将更多的注意力聚集到交互设计中的基础性问题上,可以帮助我们更清楚每个原型的构建意图,使我们更好地决定使用何种原型来构建。
这些基础性的问题可以表述为:1.在什么情境下使用这个设计,谁使用以及这个设计在用户生活中所扮演的角色?2.这个设计给我们带来怎么样的观感与什么样的乐趣?3.这个设计如何架构,将采取什么样的技术策略与技术路线?为了方便记忆与下面进一步地展开论述,我把这些文字精简归纳为“情境与角色”,“观感与趣味”)以及“技术与架构”。
a. 情境与角色:“情境”在设计圈中已日益为大多数设计师所重视,用系统的角度去体察一个设计,最好的办法就是将其放入一个具体情境中,而不是对各种要素进行分解。情境是一个舞台,所有的故事都将在这个情境中展开。 设计师通过设计作品与这个舞台上的其他元素(人和物件)进行交流互动。这个情境中所关注的问题,就是我们设计的中心问题。“角色”其实包含了两层内容,一是人物角色(即产品的消费者与使用者,或者说目标消费群的典型代表),一是设计的产品在用户(即人物角色)生活中所扮演的角色。人物角色的原型构建不是一个真实的人物,但是它在设计过程中代表着真实的人物 ,它们是真实用户的假想原型。在交互设计中,选择合适的原型构建出设计的“情境与角色”有助于我们找到设计的落脚点,而不致于随着设计流程推进,最后迷失方向。
b. 观感与趣味:观感与趣味包括了视觉、触觉、听觉以及使用体验上的很多感性探索。通过构建这些原型,设计团队可以模拟找到大量目标人群潜在感性需求,设想或者记录用户在情境中的交互体验,找到那些之前可能遗漏的观感与趣味上的要素,设计团队还将构建视觉化原型模拟最终设计的各种观感。
c. 技术与架构:有一些原型将主要用来回答那些未来产品如何工作的技术问题。设计师构建各种带有一定具体功能的技术原型,以验证他们自己或者团队的设计概念,通过这些技术性的原型设计师们还可以商定合理的设计规格,并在与潜在用户互动的过程中获得更深层次的反馈。
良好交互设计过程实质上是以原型构建为核心,设计与研究并行的一个过程。将本章内容综合,我们可以得到下图。 交互设计中的原型构建过程有三个重要的方向,“观察与理解”,“探索与迭代”和“交流与评估”。虽然它们有一定的前后关系,但是正如交互设计是动态进行的一样,这三个方向也是相互补充,并不断融合的。在具体设计实践中,往往会出现你中有我,我中有你的情况。作为交互设计的实践者,图表的形式在于帮助整理思路,而不在于将设计理解僵化为教条。在选择原型的艺术一节中,本文又从三个选择原型工具的侧重点“观感与趣味”,“情境与角色”以及“技术与构架”上介绍了大量原型构建的方式与工具,它们将帮助我们在具体的设计实践中高效地完成交互设计的工作。
原型构建的基本原则与价值
1.原型构建的基本原则
a.快速原则:在以快求生存的商业环境中,在一个原型上精雕细酌,花费大量宝贵时间是不可取的。特别在设计阶段的初期,快速地制作几个甚至一批不太讲究地原型,可以尽可能多地找出问题,而不至于在一两个问题上打转转。同时快速地构建原型也为后期地深掘赢得更多可能性,设计地过程永远不可能只有一步,我们需要学会快速地发想,并快速地视觉化,实物化。
b.迭代原则:迭代指的是,“重复操作直至获得明确而详细的结果的过程。”没有迭代就不会产生有序的复杂性。实际上,迭代允许通过简单结构的逐步积累形成复杂结构。在交互设计的原型构建中,我们允许通过不断的调查、测试和调整设计来创造复杂的结构。交互设计,乃至设计的过程都是一个迭代的过程,设计师们一点点推敲,一点点深入直到把设计推到一个完善的境界。
c.焦点原则:制作原型必须是有的放矢的,每个原型都必须切实解决一个被设计团队所关注的焦点。如在设计初期,我们更关注于谁会来使用产品,这时就必须在观察、描绘和研究的基础上,构建出人物角色原型,以解决这个目标人群定位的关键问题。
d.有限性原则:设计团队成员来自不同的学科,关注点各有侧重,所以不同原型所能解决的问题也各不相同。但凡设计一个能给用户带来愉悦体验的产品,所要考虑的问题方方面面。在原型构建构成过程中,我们基于不同的原因,需要构建不同的各种原型,不能指望在一个原型构建过程中解决所有的问题,认识到这种局限性,有利于设计团队轻松工作,从而激发创意。
2.原型构建的价值
a.作为研究的工具:由于原型构建相对低廉的成本,可以鼓励设计团队大胆探索全新的解决方案,以更积极的态度看待设计过程中的失误。在某种意义上讲,因为以原型构建为核心进行设计,我们可以在设计初期,便找到大量容易被设计团队所忽视的问题。这些问题如果在设计后期才被发现确认,往往将带来巨大的损失,但是在设计前期,这些问题的暴露,却可以成为创新设计的突破口与驱动力。
b.作为交流的设备:交互产品设计往往需要跨学科的综合设计,由于成员之间的研究背景各不相同,沟通交流往往不能言尽其意,通过构建原型的方法,让原型成为团队成员之间直观的交流装置,研究与评估的工具,这样才能真正发挥跨学科团队的优势。
c.作为创新的基础:构建原型要求速度与效率,手边的一切都可以成为我们快速构建原型的得力工具,这种随意性将更加充分激发设计团队的创作激情和灵感,使原型构建看上去不是一件严肃的工作,而是一项令人愉快,容易获得成就感的游戏。
d.作为设计流程的核心:交互产品设计中,提倡以用户为中心的设计思想,其具体体现则在于设计研究,设计评估贯穿整个设计过程,以原型构建为核心,设计团队可以将原型构建于研究评 估结合在一起,同步进行。通过构建原型不断检视其可行性,借助研究和评估不断为原型构建保证正确的方向并提供新的想法。随机文章:
第二章初稿“理解交互设计与原型构建” 2007-11-21硕士论文写作的第二张结构图 2007-11-11Prototyping工具一箩筐~~ 2007-10-24designing interactions读书笔记 九 2007-08-20[转载]手机的未来 2009-10-26
收藏到:Del.icio.us








评论
论文下载了,关于原型,一直都是朦胧的概念,这次要仔细研究一下:)