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2008-01-14
第四章 设计流程中的原型构建 - [硕士论文写作]
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这一章是论文中最重要的内容,但是写了才知道,自己其实还离写好这些内容的水平差很多.帖不来,给大家拍砖了.手下留情啊~~~
在最终产品诞生之前,所有我们构建的设计表达(包括文字、图表、草图以及各种维度的模型等)都可以认为是原型。原型的构建是贯穿整个设计流程与设计评估以及设计决策的,原型是探索与表达交互设计的重要媒介与手段。我认为,可以这么讲,交互设计的目标是增进人与人之间的沟通与交流,而交互设计的流程是以原型构建为核心的,原型构建作为一项设计实践活动是推动交互设计中创新的核心动力。
设计交互产品往往需要基于多学科团队的合作。例如:在设计儿童交互产品时就会在需要工业设计师,电子工程师,机械设计师的基础上,有必要邀请儿童心理研究专家与儿童行为研究专家一起参与,如果产品是基于软件的,那么擅长撰写代码的程序员也需要加入进来;如果产品还需要网络支持,那么网站设计师、信息架构师等等专业人员都需要被邀请进设计团队。
这么多不同学科背景的专家虽然为了一个相同的目标走到一起,但是他们之间的交流往往因为知识差异而对相同问题由大相径庭的理解。各个学科中对于“原型”的概念理解更是迥异,工业设计师往往会把构建的实体模型称作“原型”;而程序员则将测试用的代码称为“原型”,在用户体验研究者那里,可能“原型”就是故事板,情景板了;对于设计管理或设计决策者们来说,一个证明是否能被投入商业化的东西才是真正的“原型”。事实上,这么多不同背景人员脑中的“原型”其实都只是“交互设计原型”构建中的一部分而已。如同交互设计是一个交叉学科一样,将众多不同领域内关于“原型”概念有机整合在一起的综合体才有可能向我们展现出真正“交互设计中的原型”的全貌。从背景专业出发的对于原型过于狭隘的理解都是不利于团队合作与原型构建本身的,原型构建本身就需要我们让各自大脑皮层的各个区域合作无间,打开专业界限,让每个相关设计成员的智慧融为一体 。原型构建中真正重要的是如何利用构建原型的过程,来推动对于未来产品的探索与实证,进而推动设计不断向前推进。
虽然目前为止,中外关于交互设计中如何构建原型的专著还颇为鲜见。但是,综合现有文献和我自己的设计实践。现阶段,我们讨论原型的方法主要是基于原型本身的特质出发的,主要可以分为:第一类,原型的构建方式;第二类,原型的保真度。以下试作进一步辨析。
第一类,原型的构建方式
一般,我们在讨论一个原型时,总是会先提到这个原型是用什么做的。比方说,是纸原型还是用实体材料搭建的,是用lingo语言写的,还是JAVA写的。我们往往会觉得用一些更高级的工具或材料做的原型会显得设计师更专业;用更高级的工具代表着设计进入了更深的阶段;同样会显现更好的效果。
我认为这是原型构建的第一大误区。将原型构建工具或材料的高级与否,简单的等同于设计流程的深入与否将阻碍设计创新。谁都知道,你花越多时间做的东西,你就越不愿意去修改。能用PowerPoint在几分钟内做的小DEMO为什么要劳师动众地去创建一个Director或者Flash工程呢?在我的交互原型构建的设计实践中,大多数原型的计算机控制程序是用基于LabVIEW的图形化编程的,比起自己一行行撰写代码来,这种可视化的编程语言显然高效得多。并且交互设计的流程中,构建的各种原型不应该是线性的,有着明确前后关系的,而是该非线性的,多点同步推进的。事实上,用什么媒介或者工具构建原型并不重要,重要的是设计师们如何利用它来探索与论证未来产品的方方面面。
第二类,原型的保真度
大多数关于交互设计的专著中将原型分为两类即:低保真low-fidelity原型与高保真high-fidelity原型[1]。同样很多时候,我们也容易将低保真原型等同于初级设计阶段,而将高保真原型等同于接近完成的设计。
这可能是原型构建的第二大误区。 设计师需要很好地利用各种工具来构建不同种类的原型。有些时候,高保真原型的确意味着接近设计完成,但是需要指出的是,这不是所有项目中的情况。很多时候保真度很高的计算机3D虚拟原型在设计流程的早期就被构建出来,而关于内部机构的低保真原型构建却会在稍后才能跟进。要被着重认清的是,原型的保真程度并不相当于设计的实质,那只是整个设计流程中的一些特殊阶段而已。
在我们的设计实践与设计教育中,设计流程指的是设计师或者设计团队为产品或服务的开发而作的一系列设计活动。目前流行的典型设计流程表述大概可以描述为如下内容:(图3)
*设计定义:确定设计的目的以及设计的技术要求与指标;
*设计分析:对现有的产品(针对改良或改进设计)或潜在的用户需求(针对创新设计)的评估与分析;
*设计研究:调查研究该领域或相关领域内类似的设计解决方案;
*设计点确认:详细说明设计中的具体要求,提出设计概念与具体的设计方案文本;
*设计表达:通过视觉化语言或工具或者通过构建实体模型来表达设计方案;
*完善开发:在已有的设计方案上继续设计细化,深入完善各方面的可行性;
*测试评估:对最后的设计提案进行测试与评估,决定是否量产。
以上这种看似详细规范的设计流程,在很多经验丰富的设计师眼中,可能只是一个参考而已。因为这样理想化的设计流程,在遇到具体的设计问题时,往往只能是纸上谈兵。为什么这种环环相扣看似有着合理逻辑关系的设计流程往往不会在设计实践中按部就班的展开,也往往不能成为好设计的驱动力呢?
原因可能如下几项:
前期过长:一般我们会认为小公司经不起一个产品失败的打击,其实越是大的公司,也越惧怕在设计开发上的失误而带来的可怕效应。所以越是知名企业越是重视设计前期的准备工作,他们往往寄希望于通过大量深入的调研工作,使设计前期就少犯错误,并通过依靠设计研究找到正确的产品开发方向并驱动产品走向成功。事与愿违的情况是,等做完一个完美的前期分析在开始着手投入力量设计时,总会错过产品开发的最好时机。太长的前期调查研究不仅消磨了设计师们的创造热情,还容易使在各个不同知识背景研究所得各种数据资料成为设计团队相互融合的障碍。
线性发展:我们一般的认识中,设计流程往往是一步步递进发展的,很多设计团队还会在各个不同的阶段设定一些评估的机制,以保证各个设计阶段的工作质量和整个设计的方向。但是正如麦克卢汉所言的,“只注重逻辑思维、线性思维的人再也行不通了,电子时代的人应该是感知整合的人、整体思维的人、整体把握世界的人。” [2]同样在交互设计流程中,整体思维同样需要受到重视,设计过程应该是动态的,非线性的过程,这里充满了未知与挑战。设计师必须在众多限制条件中,依靠潜知识来找到好的方向。
条块分工:线性发展的必然结果是条块分工,每个设计环节都会造就一批狭隘的专家。专家们总是容易过于突出自己专业局部的考量而忽略通观全局。这种情况一旦产生,那么多学科交叉的交互设计必然变成各学科自说自话的传统工业分工了。虽然我们常常把富于创意产出之地,称之为“创意工厂”,但是创意活动本身是不能用流水线式的方法来生产、制造的。保持创意活动的自由度,应该是符合一切艺术创造规律的。
针对原型构建在交互设计流程中的重要性,在最初的交互设计研究与实践中,我也曾绘制过交互原型构建的一般流程。
在上图(图4)中,我将交互设计过程定义为围绕原型构建的过程,分为三个阶段:
a.在设计初始阶段,即所谓的创意灵感与发现阶段,我们需要收集与设计相关的大量资讯;学习相关的技巧与规则;观察产品或者服务在实际场景中的工作方式;描绘出我们观察的结果和我们期望的结果。在这个过程中,我们会不时想到各种各样的富有创造力的想法,这些想法将是我们接下去工作的基础,需要我们用各种合适的手段加以记录保存,诸如图表、草图、纸模型等低保真原型在这个阶段就能很好的达到目的。
b.在有了发现,产生灵感后,进需要进入策略制定的阶段,我们需要在前面工作的基础上进一步细化设计工作与策略。我们需要运用人物角色设定的方法构建出典型的用户,并将其放到一个我们日常生活的典型场景中去,进一步观察人物角色在场景中与我们前面构建的低保真原型之间的交互过程,明确整个交互过程中所涉及的主要技术细节与需要解决的问题。在此基础上,我们便可以进一步构建出一些更接近最终原型的高保真原型,这些高保真原型会从交互方式、机构、形态以及色彩等多方面完善我们的设计,并逐渐整合为一体,接近最终原型。
c.在最后的设计评估中,设计团队需要提交的是完整的最终原型,我们可以在真实的环境中从各个方面考量以确定是否进入实际生产阶段。需要强调的是,在整个设计过程中,设计评估事实上是贯穿始终的,之所以在最后才列出来,是因为之前的评估都是在设计团队内部的,凭借团队成员的经验与直觉不断做出的,在实际案列中甚至在一次基于低保真原型的讨论后,设计都会产生一些直观的变动。而在最后的设计评估中,各种宏观微观的评估方法将会被充分利用起来,甚至可以小批量生产以便进行完整的综合测试。
但是在深入阅读和研究国外优秀设计案例与设计文献后,发现在这个流程中,设计的动态性还是被显著的体现出来。整个设计流程基本上还是按部就班的,与目前流行的典型设计流程并没有本质上的差别。
著名的心理学家Norman在《the Design Everyday things》(中文版译作《设计心理学》)提到一个很有意思的模型。在(图5)中,设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用过程中形成的概念模型,系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标识)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但是设计人员没法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果设计表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中建立错误的概念模型。[3]
在Norman的这张图中,他强调了用户心里的概念模型与设计创造物之间的交互,但是我认为设计师与他构建设计创造物之间也需要有很好的交互,所以从设计师的角度出发,我改善了这个模型(图6)。
这也解释了为什么交互设计流程中,原型构建是迭代进行的,而不是一蹴而就的。现在所提倡的要以用户为中心进行设计,就是要将用户包含到设计流程中去。设计师通过不断构建各种原型,将其作为系统表象的某些特性与用户进行交互,通过观察用户与原型之间的交互过程与用户访谈,有经验的设计师将得到进一步迭代设计的有价值的线索,这就是通过系统表象反馈设计师的箭头所指。
如此交互设计的流程大概就是这样的,设计师观察现有产品与用户之间的交互行为或者观察用户生活找到设计的灵感,然后构建出第一个原型,这个原型将作为Norman所谓的系统表象与用户进行交互,设计师进一步观察这个过程,发现用户心里出现的错误概念模型作为迭代设计的机会点,然后设计师进一步构建出新的原型,交于用户使用,循环往复直至设计流程完成。
交互设计应以人为中心,而交互设计流程应以原型构建为核心。在本章开篇就已提出“在最终产品诞生之前,所有我们构建的设计表达(包括文字、图表、草图以及各种维度的模型等)都可以认为是原型。”随着越来越多有着各种学科背景的人员加入到交互设计团队中,我们自然而然地就拥有了各个学科中原来所建构起来的各种有意思的研究方法与工具。但是因为缺乏整合,这些有用的方法与工具还是潜藏在各个设计阶段或者部门,以及各中设计人员的思维中。这里需要再次强调的是,在本文中所谓的原型包括了设计流程中的所有设计活动,用原型的观念去重新审视原先的一些设计方法与工具,将为我们更有的放矢的进行交互设计。
当我们所设计的东西诸如,移动电话、个人生活空间、网上交易系统等已经整合了硬体与软件时,设计已经变得越来越复杂与动态了。应对这种新的设计,新的设计特质必须被发掘出来,比如“产品的交互行为设定”,“以用户为中心的软硬件整合”等等。在这个有待开拓的领域内新的设计方法还需要考虑与具体情境中的整体体验相融合,而不是仅仅考虑某个单独的物品或特殊部分。我们可以通过比喻个例子来表述当下的设计情境---设计师将需要去思考光的体验,而不是直接去想如何设计一个灯本身。
这样,设计师们需要聚焦于在通过实际的设计制作来探索,即“做中学”以及积极地实验与综合各种可能的解决之道,即“多学科的团队”。所以一种恰当的有效的设计流程便需要被构建起来以适应这个复杂动态的过程,使各学科的经验可以被分享,并可以成为进一步深入的基础。
为此我们需要以原型构建活动为中心,从整体的角度去理解并重构交互设计流程,借鉴IDEO构建体验原型的经验,我们将整个设计流程看做是一个动态迭代的原型构建过程。这个过程大约可以从以下三个层次来进行:
在这个层次,设计师们需要理解现存的用户体验,界定使用情境并识别出可能的设计机会点。在这个阶段最好能获得现实存在的用户体验,但是这种真实体验往往可能不安全、不可能或者太昂贵,所以原型构建的目标是通过高保真原型模拟出一个现实情境,使设计师们能获得有效的体验。
在1970年代,施乐PARC研究中心的Tim Mott和Larry Tesler在设计最早的计算机文字编辑系统时,在初期就很注重构建观察与理解用户的原型。他们称之为“guided fantasies”,这被认为是最早将完善的用户测试运用到用户界面设计。Tim实地采访了编辑们的工作环境,观擦他们的日常工作。还邀请来一些文字编辑,让他们坐在带有鼠标键盘的空白屏幕前,向他们解释鼠标鼠标可以用来在屏幕上确定位置,文字可以通过敲击键盘显示到屏幕上,然后要求他们想象如果只被允许用这些工具来工作,他们会怎么干?同时,编辑们则向Tim和Larry描述他们用纸和笔做编辑工作的情境。这样设计师和最终用户一起设想如何用计算机来输入文本,创建菜单选项以及如何使用鼠标与键盘来代替笔的功效。
IDEO设计水下导航界面的例子也是个很好的例子(图7)。在这个设计中,因为导航界面包括了水下移动机构和多媒体摄像机两部分的共六个自由度的操作,最重要的问题就是让操作员避免认知上的混乱。在设计初期,设计团队就拜访了专业的导航员与认知心理学家,和他们一起讨论并构建任务分析图和可以卷动的纸板原型,以模拟导航员通过屏幕来控制设备并搜索目标的操作体验。为了更深入理解并从中发现可能存在的操作问题,设计师们甚至还模拟了真实的操作场景:在一间空房间内放置各种椅子以模仿水下复杂情况,一个设计师拿着连着隔壁房间监视器的摄像机,另一个设计师则在隔壁房间的监视器前向模拟环境中的设计师发出身体(即设备)或摄像机上/下,左/右,前/后不同的命令。通过这种演练设计团队比较真实地理解了操作界面的使用和实际用户的使用感受,并且发现了潜在的问题,为下面的具体设计获得了最直接的第一手资料。
在第二层次,原型构建的主要目的是通过不断地构建活动促进探索各种更广泛的解决方法并且通过这些可触摸的实体原型引导设计团队向更具体的用户体验深入。在这个探索与评估的阶段,设计的中心需要聚焦到设计物各个层面的具体特质。通过实体原型的构建,设计物与用户之间的交互行为便可以直观地被记录与发掘出来,以帮助设计团队评估各种创意,为迭代设计提供进一步的基础,以最终提升交互原型的设计品质。
在探索用户体验阶段,需要在多条设计线索上构建各种有效率的原型以帮助设计师们相互比较与甄别。在IDEO的一项视频游戏设计中,为了设计好一个带有六个自由度的控制器,设计团队选择了三条截然不同的可能发展线索,并使用一些类似物作为原型道具,帮助设计师们发现这些线索上可能存在的用户体验。具体的做法是:用一块手掌大小的鹅卵石指代一种身临其境的触觉体验;用两个大小不同的带把的吸盘代表一种可被分享的体验(即需要两只手或者两个玩家共同完成的操作控制);通过一块定制的滑板来感受全身参与的体验。通过对这些“粗糙”、“简单”原型道具的反复把玩,设计师们真切地体会到每种特定发展线索之间微妙的差别与对于使用者的潜在影响。
对于设计概念的探索与评估是整个交互设计迭代过程的重要组成部分。BillAtkinson设计的HyperCard是早期软件设计界被使用最为广泛的交互原型构建工具之一。当谈及对于原型构建的看法时,这位曾负责苹果公司第一代用户图形界面(GUI)系统的交互设计大师认为,原型构建中最重要的是帮助设计构建原型的工具不能太艰深,要让设计者方便地尝试各种不同的想法,并且可以快速的进行修改与反复设计。HyperCard的优点是能将各种要素快速地整合到一起来,设计者用一上午时间就做出个东西来,让人们反复检测它修改它。(图9)
原型构建的第三个层次就是可以让项目委托方、其他设计团队成员以及最终用户能通过直接的原型体验来交流对于设计方案的理解,并且有的放矢的提出评估意见。
2003年IDEO进行了一项设计研究,尝试发掘帮助人们利用无线技术传递情感的方式。在这个研究项目中,一个被称为“Kiss Communicator”的原型(图10),将帮助人们把爱意(a kiss)传递给在世界另一端的爱人。设计师们希望通过构建这个交互通讯原型来探索两个不在同一地点的用户如何利用无线技术来传递情感的各种可能性。在该设计原型的构建中,设计团队需要领会把握好一些要点,如交流的私密性,两个分开的人与其所在情境,如何传递等。针对这些要点,每对这种交互设备都会有一个特定的匹配模块,以保证人们可以只和指定的人进行一对一的消息传递。用户可以用最简单最自然的肢体语言来传递情感信息,比如通过紧握设备来呼叫对方,设备则会立即回应微光,并将进一步的肢体动作语言传递到另一台匹配的设备上转化为生动的有明暗起伏如同呼吸一样的微光信号。
最近斯坦福大学的人机交互研究组又开发了新的工具包,帮助构建交流与评估的原型。“d.tools”(图11)是结合了软硬件的交互原型构建系统,它能帮助设计师快速地构建基于物理的和电子的用户界面,设计师们可以不必再为软硬件的结合花费过多时间而只需要专注于设计思考。通过d.tools设计师们能方便地设置物理控制(如按钮、游标),传感器(如加速度计),输出设备(如发光二极体,液晶显示屏)并整合为交互原型,使用户的使用行为能直接与原型互动起来,如此辅助设计团队交流与评估设计概念。
小结以上的论述与实例介绍,交互设计中的原型构建过程有三个重要的层次(图12)需要设计团队深入探讨:
a.可以通过原型构建模拟设计项目所涉及的人、情境与设计物间的特殊局部关联以及整体上的联系来帮助深入理解现存的用户体验;
b.通过原型构建来提供、确认或者放弃从具体体验中获得的设计灵感,并在此基础上迭代设计;
c.通过与其他人共同完成的原型体验,来有效评估设计质量并构建起一个共同的新观点或者认识。
事实上,这三个原型构建的层次并不是一种具体的交互设计技巧, 而是用发展的态度和语言来解决交互设计问题的思路 。设计团队通过这些层次上的原型构建案活动,可以将原本包含于不同学科中的各种技术融合到一起,同时这个过程提供了让不同学科背景的设计师相互补充工作技巧、拓宽设计途径的机会。
DavidBenyon等其著作《DesigningInteractive System》提出用PACT系统来帮助交互设计。PACT系统具体解释为:
P(People, 人),交互系统是为人服务的,设计师在交互设计过程中首先必须认识和理解系统的服务对象——用户。
A(Activity, 行为), 指人使用产品在交互系统环境中的动作行为和产品的反馈行为,即人与产品的交互行为。产品支持的行为主要是由产品的功能决定的,如电话拨号方式、电话机的拨号声音和显示反馈等。好的行为可以使用户产生兴趣,从中体验到产品传递的情感。
C(Context,情境),情境是英文单词“Context”的意译,在语言学范畴采用文脉的译法比较合适,在交互设计中用场景或情境的译法更易于理解。交互系统中的情境可分为物质和非物质情境两大类:
物质情境是指人与产品之间的交互行为发生时周围的物质环境,包括交流空间、照明条件和其他相关设施等。
非物质情境分为组织情境和社会情境两种情形。组织情境是指为用户在物质情境中与产品顺利进行交互提供的管理、服务方式以及用户与服务提供商之间的关系。社会情境是指交互行为发生时周围的社会状况。
T(Technology,技术),支持交互行为和实现产品功能所需的技术,包括硬件和软件技术。在交互系统中技术是为人服务的,设计师应了解目前可用的技术。与交互行为有关的技术有:语音识别、图像和文字识别、多媒体、信息可视化、虚拟现实、网络、移动通信、各种传感器、光控和声控技术等。 [4]
DavidBenyon等认为交互设计需要了解和整合多学科的知识与技巧,以使设计师们能学习和理解人的行为和技术应用或是需要技术的情境;了解技术的可行性;研究和设计技术方案已使它们能很好地回应人们的行为和周边相关的情境;改进和迭代设计直到设计项目完善。
PACT系统能够帮助设计师们全面系统地认识与思考交互设计中原型构建的各个方面,但是在实际设计实践中,PACT系统缺乏具体作业的灵活性并且随着交互系统的越来越复杂,想要一下子构建出整个设计的原型是十分困难,甚至是不可能的了。原型构建更适合于描绘不同的设计状态与不同的设计进程。选择合适的更有针对性的原型来构建,本身就是一门艺术,值得我们去深入探究。
在研究中,我发现将更多的注意力聚集到交互设计中的基础性问题上,可以帮助我们更清楚每个原型的构建意图,使我们更好地决定使用何种原型来构建。
这些基础性的问题可以表述为:
1.在什么情境下使用这个设计,谁使用以及这个设计在用户生活中所扮演的角色?
2.这个设计给我们带来怎么样的观感与什么样的乐趣?
3.这个设计如何架构,将采取什么样的技术策略与技术路线?
为了方便记忆与下面进一步地展开论述,我把这些文字精简归纳为“情境与角色”(Context&Personas),“观感与趣味”(Look, Feel&Interest)以及“技术与架构”(Technology&Contruct)。通过图表设计,得到下面的图形(图13),接下来将就这三方面进行详细展开。
a. 情境与角色
“情境”在设计圈中已日益为大多数设计师所重视,用系统的角度去体察一个设计,最好的办法就是将其放入一个具体情境中,而不是对各种要素进行情境是一个舞台,所有的故事都将在这个情境中展开。 设计师通过设计作品与这个舞台上的其他元素(人和物件)进行交流互动。这个情境中所关注的问题,就是我们设计的中心问题。“角色”其实包含了两层内容,一是人物角色(即产品的消费者与使用者,或者说目标消费群的典型代表),一是设计的产品在用户(即人物角色)生活中所扮演的角色。人物角色的原型构建不是一个真实的人物,但是它在设计过程中代表着真实的人物,它们是真实用户的假想原型。在交互设计中,选择合适的原型构建出设计的“情境与角色”有助于我们找到设计的落脚点,而不致于随着设计流程推进,最后迷失方向。
帮助构建“情境与角色”的原型方法有:
人物角色(Personas)
人物角色的设定是现在交互设计中最常使用的原型构建方法,通过人物角色我们可以定义出一个典型的用户形象,作为设计中的参照点。设计师们可以通过在观察与访谈的基础上来抽取现实用户中有着相似目标、动机和行为模式的关键信息,并且深入挖掘设计所针对的潜在用户的特点(他们的行为或者预期行为,以及他们为什么这样做的目的与动机),在这些工作的基础上构建出一个虚拟的人物角色原型。这个设定是人物角色的基础,而人物角色还需要有一个名字,一个图像和一个外在的统计数据以使更像一个真实的人。(图14)
人物角色是交互设计中非常有效的原型构建工具,它是后续的设计、原型构建的基础。人物角色帮助设计团队看到设计问题的范围和性质,清晰地揭示潜在用户目标,让设计团队清楚该做什么不该做什么。
场景法(Scenarios)
通过构建场景原型(图15),可以为设计师提供一个快速有效的方法来设想设计概念的发生环境。一个典型的场景构建需要描述出人们可能会如何使用所设计的产品或者服务。并且在场景中,设计师还会将前面设定人物角色放置进来,通过在相同的场景中设计设置不同的人物角色,设计团队可以更容易发现真正的潜在需求。构建场景原型可以通过图片或者是动态的影像记录,但是比较常用以及简便的方法是直接通过文字表述,记录下关键点。
故事板(Storyboards)
故事板是一种来自电影与广告的一种原型构建技术,其叙事性的图像表达,可以成为设计人员讲解一个故事或者服务,同时展现其特色情境的有力工具。故事板对于细节的展示比较明确,所以往往还可以充当对于一个复杂过程或功能的图像化说明。在构建故事板原型中,设计师一般会采用手绘(图16)或者照相(图17)的方法。
b. 观感与趣味
观感与趣味包括了视觉、触觉、听觉以及使用体验上的很多感性探索。通过构建这些原型,设计团队可以模拟找到大量目标人群潜在感性需求,设想或者记录用户在情境中的交互体验,找到那些之前可能遗漏的观感与趣味上的要素,设计团队还将构建视觉化原型模拟最终设计的各种观感。
帮助构建“观感与趣味”的原型方法有:
情绪板(Mood boards)
情绪板(图18)是为设计师探讨对于产品或服务的感性认识的一种手段。设计师将收集到的可能会对未来产品或者服务产生积极心理影响的图像,文字,颜色通过自由地排版整合到一起,向其他的设计团队成员试图传达对于最终设计感性理解。情绪板在大多数情况下可以在非常轻松地类似于游戏的状态下完成,情绪板中所需要的图象和文字都可以通过期刊报纸以及互联网上的照片库获取,也可以由设计师自己的镜头捕捉。一般来讲设计师们往往会制作巨大幅面的情绪板以方便悬挂,从而在日常的审视中获得设计灵感。现在一些设计师更是将动画、电影等多媒体资料作为情绪板的新媒介,以期获得更多角度的灵感。
视觉化(Visualize)
将原型概念视觉化(图19),是交互设计师们日常的工作之一。视觉化的方法是多种多样的,但是一只铅笔和一张纸或者一只马克笔与一块白板的速度与灵活性,是计算机工具不能代替的。所以,对于有天赋和明智的设计师而言,这些才是真正的专业工具。在设计师通过计算机软件描绘他们的创意前,他们需要花些时间去思考并在纸上或白板上推敲他们的想法。在设计师使用电脑来强化他们的构想,让所有东西更取向合理前,他们需要要估计到什么将被创造出来。一句话,他们需要视觉化这个原型概念。
任务分析(Task Analyses)
任务分析随着具体的设计项目可以非常简单或者非常复杂。任务分析被认为是一个原始的活动的清单,举例来说,设想设计一个新的网络浏览器,人们很容易地创建一个清单重大任务。用户将需要能够:
到页面由手工进入了一个地址;到页面通过一个书签;添加一个书签;删除书签;编辑书签文件夹;打印页;刷新了一页;返回到上一页等等。
任务分析,可以记录在电子表格或Word文件,也可以使用wireframes的方式来组织,以显示每一项上具体任务。任务可以按功能归类,如水平分类方式的基本用户任务,注册用户任务,管理员任务等等。任务分析是一种特别有用的检查,看看设计是否支持所有任务需求。设计流程中,一些细小的,但又十分重要的任务,往往容易被忽略掉,但是通过任务分析,设计人员可以确保设计符合所有需求。
c. 技术与构建
有一些原型将主要用来回答那些未来产品如何工作的技术问题。设计师构建各种带有一定具体功能的技术原型,以验证他们自己或者团队的设计概念,通过这么技术性的原型设计师们还可以商定合理的设计规格,并在与潜在用户互动的过程中获得更深层次的反馈。
帮助构建“技术与构建”的原型方法有:
任务流程(Task Flow)
一旦任务已经确立,把这些任务有序地组织到一起成为一个人物流程,是原型构建的一个重要的步骤。任务流程(图20)显示的逻辑联系往往就是设计团队为交互产品或者服务设置的整个人机互动行为。
把任务流程制作成图表有助于设计师开始看到交互的全程由于工作流动显示时,用户将必须履行某些行动,所以它可以成为帮助限制情景与技术之间的关系。
技术文档(Tech Document)
技术文档编定过程中总伴随着持续不断的探讨与争论:到底需要多少?一些设计师建议直接进入原型构建阶段,并认为制定如此多的技术文档是太离谱了。而有些设计师则可能在没有制定出最完善的技术文档前不敢展开工作,害怕还有某些重要的东西被遗漏。比较合适的取向是:设计师只需要能将项目顺利展开的足够多的文档就可以了。如果设计师团队对于项目的反应良好,那么总得来说他们就可以落实他们了。如果设计决策层根本不关心什么任务分析,那么设计师在自己没有没弄清前最好不要动手。
交互原型工具包(Interactive PrototypeKit)
传统产品原型信息交流是单向的,其形态、材质和色彩传达了产品的某些信息,但原型本身不能接受用户的信息,也就是说这种原型是“静态的”,如只能看不能用的手机原型。新技术在根本上改变了我们学习、工作以及娱乐的方式。对于技术知识的储备和了解的单一将不能帮助设计师高效地处理大量包含新技术的工作。交互设计师虽然不可能接受全方位教育,但有必要了解相关技术学科的知识。国外正在开发的很多交互原型工具包往往是一套既有趣又有利于发挥创造力的开发平台,它们综合了机械工程、信息技术、电子工程和传感器应用等多学科知识,使用者并不一定需要完全掌握各科知识,只需要通过简单地实际操作实践便可快速掌握构建方法,并从中了解相关学科的知识,意想不到的设计创新点也将在这一具体制作构建中被发掘。在最后一章,作者将介绍自己所利用的几个交互原型工具包以及构建的交互原型。
以上列举的是一些目前我们在从事交互设计工作中普遍会使用到的方法工具,随着设计实践的不断深入相信还会由有更多更好的方法与工具被开发出来,以更好的完成原型构建,推进交互设计的深入。
原型构建的一般过程良好交互设计过程实质上是以原型构建为核心,设计与研究并行的一个过程。将本章内容综合,我们可以得到下图(图21)。 交互设计中的原型构建过程有三个重要的层次,“观察与理解”,“探索与迭代”和“交流与评估”。虽然它们有一定的前后关系,但是正如交互设计是动态进行的一样,这三个层次也是相互补充,并不断融合的。在具体设计实践中,往往会出现你中有我,我中有你的情况。作为交互设计的实践者,图表的形式在于帮助整理思路,而不在于将设计理解僵化为教条。在选择原型的艺术一节中,本文又从“观感与趣味”,“情境与角色”以及“技术与构架”三方面介绍了大量原型构建的方式与工具,它们将帮助我们在具体的设计实践中高效地完成交互设计的工作。
注释
[1]MarcRettig . Prototyping for TinyFingers. Communications of theACM. p21-27. April.1994/vol.37.No.4
[2] 埃里克•麦克卢汉著. 何道宽译. 麦克卢汉精粹. 南京大学出版社. p49. 2001.
[3] 诺曼著,梅琼译. 设计心理学. 中信出版社. p18. 2003.
[4]李世国. 产品交互设计. 江苏美术出版社. p18. 2007
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评论
说的太经典了