• 2007-11-21

    第二章初稿“理解交互设计与原型构建” - [硕士论文写作]

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    2.理解交互设计与原型构建


    2.1. 理解交互设计

    2.1.1 交互设计兴起与技术的三个阶段

    在谈到“交互设计兴起”时,我们最好还是从最早的计算机1946年诞生的ENIAC说起。 世界上没有任何一项技术或者发明能像计算机及互联网一样深刻地影响着人类社会的发展进程。早期的计算机仅仅是大数据运算的机器,人们在乎的是更快更强的计算能力,人们为了使用机器就必须先去适应机器,使用机器的语言进行操作。但是到了六七十年代,计算机的操作随着性能不断提升而变得越来越复杂,两个棘手的问题摆在了人们面前:
    1.怎样设计通用的尺寸与外形,以缩短人们操作学习的周期,并尽可能降低人们因认知失误而带来的损害。在工程师和设计师的共同努力下,人因工学(human factors,在欧洲则称之为ergonomics,人类工效学)开始兴盛起来,认知心理学(cognitive psychology)也被导入计算机设计中。人机交互(human computer interaction)开始成为广泛的关注焦点。
    2.虽然有了键盘和带有提示符的显示器作为主要的输入输出设备,以取代仅仅依靠卡片和磁带的低效作业,但是这些操作在进行复杂工作时还是难以让一般操作者得心应手。为此一些有远见的工程们开始思考创造新的输入输出方法,鼠标、GUI(图形用户界面)就是在这个时期孕育而生的。同时,人们还渐渐发现,计算机不仅仅是计算的机器,还可以作为一种新的通讯设备。
    经过十年的发展,90年代开始互联网把全世界的计算机连接在了一起,任何人都可以将信息传递到世界的另一个角落,计算机用户不再只是少数工程师和科学家,而是大量没有专业背景的普通人。同时,工程师与设计师一起努力将越来越小,越廉价却越来越强的传感器和微处理器嵌入到我们生活中的各种物件中去,如:汽车,家电及移动设备等。它们能帮助我们完成更多的事,但是同时也让我们的生活变得越来越复杂。如何从人的角度去思考与运用技术,以真正提升我们的生活品质,已经远远超出计算机科学与工程技术的解决范畴。这对于设计学科提出了新的挑战,在关注产品的功能性与物体的外观外,我们与这些带有计算机技术的系统之间的交互行为,人与人之间借助这些设备所进行的交流与沟通都需要发展一种新的设计予以解决。这就是目前正在日渐显现的“交互设计”。
    世界上最早的图形用户界面STAR的设计者之一David Liddle关于技术的三个阶段的观点将进一步帮助我们理解交互设计的兴起。David把一个技术的应用划分为三个阶段:狂热爱好者阶段(enthusiast stage),专业用户阶段(professional stage),和消费普及阶段(consumer stage)。一般来讲,一个技术刚出来时,使用它的都是非常喜欢这个技术的人。狂热爱好者们不在乎技术的难易, 他们大多数是科学家,工程师有着深厚的技术基础, 他们只醉心于技术本身。David说,他们就是这么热衷于此,不在乎它有多难用。而在专业用户阶段,使用这些技术的人,往往并不是购买他们的人,购买设备的决策者并不关心用户体验,他们关心的是价格、技术规格和售后,而使用这些技术的人往往是一些技术人员,他们在潜意识中并不希望技术太容易就能被掌握,只有这样才能凸现他们的专业地位,提升他们的价值。最后一个阶段就是所谓的consumer stage,即消费普及阶段。David认为普通人对于技术本身并不感兴趣,人们关心的只是技术能为他们做什么;人们不太愿意去花时间学习使用技术产品并且讨厌被技术作弄让自己感到愚蠢。所以在这个阶段使用计算机和通讯技术的是大量没有专业背景的普通人,相比于计算机而言他们是人类,所以会性急,有破坏性,容易开小差。针对这些广泛的人性所要展开的设计相比于为技术专家们设计特定工具而言绝对更带有挑战性,而目前这个市场正在以几何基数扩张,越来越多的高科技产品进入普通人家,这就是交互设计师要着力发挥的地方。

    2.1.2 四位前辈
    但凡一个学科刚刚有那么点萌芽的时候,推动其成长壮大的往往是一些独具眼光的探索者,他们凭借得只是自己打心眼里对于真知识的好奇心和持之以恒的热情与毅力。作为一个正在形成中的新兴设计学科,其实任何对于交互设计的定义都是不合时宜的。这就是我撰写这一节的初衷,我认为理解交互设计最好的方式是看看对交互设计产生与发展最有影响力的前辈们作了些什么和怎么做的。


    Bill Moggridge
    作为著名的设计公司IDEO的创始人之一, Bill Moggridge 早在1981设计第一台笔记本电脑GRiD的过程中开始意识到原先自己在英国受的工业设计训练需要面对新的挑战了,在这种新设计中,越来越需要程序员,计算机专家以及认知心理学家的共同参与,并且感到这将是建立一个新设计学科的契机。他认为,这种新设计与工业设计一样关注主观性与定性的价值,但是将更专注于为虚拟的世界创造富于想象力与魅力的解决方案,去设计它们的举止、表现与音调如同设计它们的形状。 Bill Moggridge在1984年的一次会议上首次描述了他的想法,并为这种新的设计取名为“Soft-face”(软面),之后不久在后在Bill Verplank建议下改名为Interaction Design“交互设计” 。在 Bill Moggridge 的积极推动下,IDEO很早就成立了交互设计部门,将各类专家网罗到一起专门从事消费类电子产品的设计研发工作。而近十年来的IDSA大奖名单,则为IDEO在交互设计研发的卓越表现提供了最好的佐证。

    Gillian Crampton Smith
    也许称其“交互设计教育之母”也不过分。1968从剑桥大学修完哲学和艺术史毕业,她从事了十年设计师的生涯。 1981, Gillian Crampton Smith写了个排版的程序,以帮助她的杂志设计工作。这个经历让她相信:设计师能在创建信息技术上扮演更重要的角色。于是她就开始她的教学探索生涯。 1983年她在圣马丁搞了个叫做 a graduate program in graphic design and computers“图形设计与计算机的研究生课程”;1989年,又在RCA创立了the Computer Related Design Department “与计算机有关的设计”,也就是现在的RCA interaction design department“皇家艺术学院交互设计系”,这样RCA也就很幸运的成为世界上第一个设立的专门课程培养设计师学习创造交互产品与系统的院校。2001年, Gillian Crampton Smith到意大利北部阿尔陴斯山脚下的Ivrea,创立了Interaction Design Institute Ivrea艾丽维尔交互设计学院。现在这个学院和著名的多姆斯设计学院联合开展交互设计研究生课程,并日渐成为目前世界上为数不多的几个交互设计教学研究中心之一。从以上的经历我们可以看出交互设计作为一个独立的设计学科也就是在这20年内逐渐发展起来的,从一个个课程名字的变化,我们可以看到这位最早从事交互设计教育者本身的思想与认知的变迁。

    Terry Winograd
    斯坦福大学的教授Terry Winograd,在1998年撰写了《从计算的机器到交互设计》(From Computing Machinery to Interaction Design )一文从计算机与人工智能专家的角度指明了交互设计发展的方向,至今仍然是斯坦福、卡耐基梅隆、麻省理工等院校交互设计课程的必读出版物。这篇论文从人与机器交互的发展趋势入手预测了未来50年,不断提高通信与交互的设计空间的重要性将导致整个产业在研究人的方面,而不是研究机器方面得到扩展。而计算机技术将继续扩大它的边界──从机械到软件到通信到内容。那些能够发动革新的创造者将不是那些狭隘地把眼光放在技术革新上,而是放在能够展开技术更大的背景环境上的团体。交互设计将在多学科的冲撞下逐渐形成。他认为,计算机开创了一个新的领域,为创造空间和交互提供了前所未有的灵活性和直接性。我们必须开始开发这一领域,设计更多吸引人的物体和空间,从视频游戏到文字处理器到各种链接虚拟与现实空间的产品及服务。我们现在仅仅只是出在Terry教授所谓的未来50年的开始阶段,但是越来越多的事例不断印证着这篇雄文的观点,交互设计兴起的速度已经超过了所有人对它的预期。

    Alan Cooper
    作为程序员们熟知的Visual Basic之父, Alan Cooper是交互设计最积极的倡导者之一。他是很早就意识到“光凭程序不能解决问题的程序员"。他认为,有些程序员认为解决问题的方案是一种他们还学不会的编程技巧。而如果仅仅聚焦于单独的技术本身,只能把我们带入混乱,并不能使我们摆脱困境。在软件工程越来越庞大,越来越专业化的同时,使用者却不断在向没有专业背景的大众扩大。如何从用户的角度去开发产品而不是从产品本身去思考,让所有的高科技产品回归人性是Alan Cooper及其组织建立的美国交互设计协会的宗旨。


    2.1.3 交互设计与其他相关学科
    作为一独立学科,必因其具备与其他学科显著的不同之处,才有单独抽取演绎的必要。 交互设计经过二十多年的发展,其与相关学科的不同之处正日渐明显,下面试着用图表做一些简单地分辨。


    与人机交互
    虽然计算机学科中的人机交互研究与交互设计有着最密切的关系,但是我们还是要把它们略加区分,人机交互(Human-Computer Interaction)是计算机学科中最年青的分支学科之一。它是计算机科学和认知心理学两大科学相结合的产物,它涉及当前许多热门的计算机技术,如人工智能、自然语言处理、多媒体系统等,同时也是吸收了语言学、人机工程学和社会学的研究成果,是一门交叉性、边缘性、综合性的学科。人机交互的研究目前还集中在技术研发领域,这主要是由于研究者的学习背景决定了的,毕竟大多数人机交互方面的专家有着精深的技术素养却往往缺乏艺术创作与鉴赏的底蕴。而交互设计和其他类型的设计一样,强调得更多的是创作与创造,交互设计关注的并不是技术本身的高低新旧与否,而是如何通过观察并找到人们生活中有意思的机会点,将技术更好得融合到日常生活中去。

    与可用性工程
    可用性工程(Usability Engineering)是交互式IT产品/系统的一种先进开发方法, 强调以用户为中心来进行开发,能有效评估和提高产品可用性质量, 九十年代以来开始在美、欧、日、印等国IT工业界普遍应用。可用性工程 对产品开发厂商来说,可以减少后期维护,降低开发成本,缩短工期,提高用户接受度; 对用户和使用单位来说,可以提高用户生产效率,减少培训和技术支持费用,提高用户工作的舒适满意程度。很显然,交互设计中包含了可用性工程大量要素,但远远不仅于此,交互设计还关照着用户的审美需求,价值认同等许多人类情感的考量。

    与人因工程
    人因工程学(欧洲称为Ergonomics,北美则称为Human Factor Engineering)又称工效学、人机工程学、人类工效学、人体工学或人因学等,是一门重要的工程技术学科。它是管理科学中工业工程(IE, Industrial Engineering)专业的一个分支,是研究人和机器、环境的相互作用及其合理结合,使设计的机器和环境系统适合人的生理、心理等特点,达到在生产中提高效率、安全、健康和舒适目的的一门科学。 尽管在设计与工程之间并没有明显的界限,但是他们在观点上却有一点关键性的区别。所有的工程与设计活动都需要作出权衡。在经典的工程学中,权衡通常可以量化;而设计学中,权衡却难以定夺与测量,因为他们以人的需求,愿望和价值为依据。交互设计更是如此。 人因工程在交互设计过程中是一项重要的管理与评估的指标,是设计师们在将交互变成一项艺术性体验中依旧保持科学性、合理性的重要保证。

    与用户界面设计
    用户界面主要是针对当前主流的GUI/WIMP(W-windows、I-icons、M-menu、P-pointing devices)界面而设定的,因为我们与计算机以及互联网之间的交互,目前还主要是在显示器上的。 但从长远看,显示器及其界面都将会消失,这种消失并不是技术发展的直接后果,而是人类心理的作用,因为计算变得无所不在,不可见的人机交互将深入到生活的方方面面,角角落落。 可以说目前的用户界面设计只是交互设计发展的早期阶段之一,交互设计最终将走向更自然化的交互, 就像我们时刻呼吸着的氧气一样,我们看不见却可以体验到。

    与以用户为中心设计
    以用户为中心的设计本质上是一种设计思想,而不是某一设计学科,其核心是:最好的设计产品和服务源于对潜在用户的需求的了解。在设计最初,设计师积极与终端用户交流收集见解,以此推动设计的进展,并贯彻到整个设计过程。以这个前提反观交互设计,两者的目标,使用的手段、工具都是大致相同的,但是因为以用户为中心设计还包括了其他的设计学科,所以在图中交互设计被包含在以用户为中心设计之内。

    与传统的工业设计与视觉传达设计
    交互设计并不能归入任何一个现存的设计学科。 交互设计过程是生产有用、易用和令人愉悦的产品过程。这点和工业设计有很多共同点。与工业设计一 样,交互设计综合工程,美学和市场方面的因素,对用户的问题提出解决方案。但两者最大的不同就在于二者处理的材料不同, 如果我们设计的空间或实体是真实的,而不涉及虚拟,那么传统的工业设计就足以胜任了。随着互联网与嵌入式技术的发展交互设计将越来越显示出横跨真实与虚拟两端的特征。
    在交互设计刚刚出现时,特别在软件业,视觉设计往往被等同于交互设计,但是如果计算机用户仅仅是看看,而不是操作,那么确实,传统的视觉设计就可以办到。但是交互设计关注更多的是时间轴向上的设计,而不是静态空间轴向的设计。这一点也适用于理解工业设计与交互设计间的关系。

    2.2.什么是原型及原型构建

    2.2.1什么是原型?
    相对于传统工业设计关注于产品的功能和形态而言,在交互产品设计实践中,设计师更加关注影响用户行为与习惯的各种因素,如何使用户在交互过程中获得良好的体验。为此,设计团队往往需要根据创意概念构建出一系列的装置,以不断验证想法,评估其价值,并为进一步设计深入提供基础与灵感。
    在交互产品设计中,一般把这样的帮助我们与未来产品进行交互,从而获得第一手体验,并发掘新思路的装置,称之为“原型”,这个构建与完善的过程,称之“原型构建”。

    事实上,原型的范围相当广泛,任何东西都可以被认为是原型。从纸面上的图表到复杂的电子装置,从简陋的纸板模型到精密加工而成的金属装置。

    总之,原型是任何一种帮助我们尝试未知,不断推进以达到目标的事物。


    2.2.2原型与模型的区别

    在传统工业设计中,我们常常提到“模型”概念,它与交互产品设计中的“原型”有着密切的血缘关系,但是在这里,我们还是有必要区辨一下这两个词:
    1.在交互设计,原型被认为是一个多方面研究创意概念的工具,而在工业设计的模型则被认为是为了测试与评估的第一个产品版本;原型是创意概念的具体化,但并不是任何一件产品,而模型则与最终产品非常接近;
    2.原型聚焦于创意概念的各方面评估,是各种想法与研究结果的整合,而模型涉及到了整个产品,特别是有关与实际生产、制造及装配衔接的方案;
    3.构建原型往往是为了“推销”设计团队的想法与创意。而制作模型则更侧重于实际生产与制造;原型要求快速构建,且是相对廉价的装置,它容许为解决关键问题而不用拘泥于细节的推敲,而模型的制作颇费周章,要求面面俱到,重视细节的品质因而需要消耗大量的时间与金钱。
    可以看出,构建交互设计中的原型,更自由,更随意,设计师们不需要因为小心翼翼地构建一个原型,而阻碍自己灵感的迸发。在世界闻名的IDEO设计公司,设计团队对于原型构建有着极宽容的态度,即便知道结果不是预想的,但他们还是会完成原型,因为这样便能更快修改,并发现不合理的地方。“说不定还会有些额外的新发现。”IEDO的设计师如是说。


    历史上的今天:


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    评论

  • 对交互设计不是很了解,但是感兴趣。想了解你说的“目前的用户界面设计只是交互设计发展的早期阶段之一,交互设计最终将走向更自然化的交互,就像我们时刻呼吸着的氧气一样,我们看不见却可以体验到。”
    这段有什么根据或者出处吗?有什么实验性的例子吗?感谢
    pemiamos回复草头说:
    好像是斯坦福的terry教授的一篇文章中说过这么句话。呵呵~~好久了,忘了。看看现在的intangible user interface不是越来越多了么?
    2009-06-10 22:01:14
  • 不好意思,前阵子摘抄了前辈论文的一部分内容自己学习用,受益匪浅,却没跟前辈打声招呼,特来道歉。我已在日记中注明出处。还请前辈多包涵。谢谢指教!
    pemiamos回复xiaoying说:
    没这么严重啦~~
    以后转载的注意注明就行~
    养成习惯就好.
    2007-12-19 15:15:48
  • 呵呵,我现在感觉我们可能是考虑这个问题角度不同而已,但是都是阐述的同一个问题。
    很希望看到你后面的东西,我的mail:bwzu@163.com
  • 那么请问原型构建的目的是什么?
    构建的原型是为了什么而服务的?
    我认为在概念设计阶段原型是辅助研究的工具,他并不是核心,核心是发掘产品概念,用户需求,原型仅仅是表现与测试的作用
    那么请问,你是用什么方法开展对原型的研究的?
    你的设计活动又是什么呢?
    谢谢,我仅仅是提些个人意见~~观点要自己坚持和保留,目的都是为了产生好的产品。
    pemiamos回复鸿说:
    我想我下面几天要发上来的东西也许可以深入我们的讨论。
    多谢鸿兄,留个mail吧~~
    2007-11-23 23:08:02
  • 原型是交互设计师交流的工具,本身不是设计的最终结果,而对于原型构建的过程,是UCD设计方法,方法在具体项目的应用中有很多种,并且原型确实在整个设计流程的不同阶段,产生的方法和作用是不同的,我感觉你也许能从一个完整的设计流程中去诠释原型,而不是支离破碎的写。
    因为原型本身在设计流程中,在构建过程中是一个结果,而产生结果的方法,和结果的目的才是我们最关心的。
    pemiamos回复鸿说:
    多谢兄台指点,
    下面要写的几章就是就原型构建展开的。
    不过在我的观念里,
    交互设计的过程应该是以原型构建为核心的,
    所有的设计活动都是围绕构建原型展开的。

    “一个完整的设计流程”目前的想法可以看看我前面的日志:交互原型构建图
    2007-11-23 17:52:53