
这款日本发明的扫地机器人象毛毛虫一样在地上爬行,清扫地上的灰尘,或普通吸尘器遗留下来的垃圾。它用蓝白光探测器搜寻地面,发现灰尘时,就会发出一束红光,然后开始清扫地面。完成扫地任务后,它还会回到充电站为电池充电。它穿着聚酯纤维制成的外套,具有强力吸附能力,可以吸收油脂、细粉尘。用脏后只要取下洗洗就行了。

这款日本发明的扫地机器人象毛毛虫一样在地上爬行,清扫地上的灰尘,或普通吸尘器遗留下来的垃圾。它用蓝白光探测器搜寻地面,发现灰尘时,就会发出一束红光,然后开始清扫地面。完成扫地任务后,它还会回到充电站为电池充电。它穿着聚酯纤维制成的外套,具有强力吸附能力,可以吸收油脂、细粉尘。用脏后只要取下洗洗就行了。
开头maeda讲的话真好,“想了就要做出来”!
引子1,在我的本科工业设计教育中,有一门叫做系统设计的课,上课的中年妇女这么解释系统设计,“系统么,就是两个及以上的东西。所以系统设计就是要你们设计一组东西。”我想这可能是现在大多数工业设计专业在开这门课时最普遍的解释了。我肯定她们都不知道Hans Gugelot这个名字。
引子2,在Hans Gugelot的SK唱碟机之前,家电还是木纹雕花的包皮。但是在Hans Gugelot领导的HfG ULM工业设计系与迪特尔·雷姆斯(Dieter Rams)领导的布劳恩设计团队合作下,随着braun设计系统的建立,现代主义设计终于在工业界得到广泛的认可。
古格洛特为我们打开了系统设计(system-design)之门,并开创了一幅完全不同的新景象,在战后的技术语境下对我们的设计思想产生了重要的影响。古格洛特从来不提美学,他反对形式概念,反对把他设计中的一些外形细节扭曲为空洞的形式主义规则;他更倾向于将设计看作道德的问题,而不仅是美丽的事物,是一种提问的态度,而不仅是品味问题。在此,美学被认为是嵌入在全面普遍的标准中的......
因为十分有感于同学陈雨博士的硕士论文和自己又即将执教于工业设计系的缘故,进来对于包豪斯和乌尔姆两个设计史上很有意思的点作了功课。
因为国内对于乌尔姆的介绍少之又少,之前对于乌尔姆的了解也很偏颇,这次学习之中竟不禁对这个短短一十四的短命学校肃然起敬起来。乌尔姆的努力“终于将现代设计从以前似是而非的艺术、技术之间的摆动坚定地移到科学技术的基础上来”。就目前而言,这解决了我之前一直萦绕着的对于工业设计的困惑(我赞同工业设计作为一艺术学科存在的必要,也认为艺术背景能更好地把握设计问题,但是就目前的设计教育现状而言,技术基础依旧被隔离在设计之外,造成这种情况的一是工业设计教育者本身视野的局限;二是设计学科教师与学生本身不明就里的对于“科学技术的恐惧”)。
研读有关乌尔姆的文献资料,我们今天很多设计问题在那时就已经展开了深入讨论,我们今天很多优秀的工业设计依旧秉承了乌尔姆的设计精神。
再次向HfG Ulm致敬!
在豆瓣开了相关的小组: 乌尔姆 HfG Ulm研究小组 希望能结交更多的此方面的朋友
同时感谢陈雨博士将其Ulm研究的一些资料共享:http://gourd.blogbus.com/
前天在google earth上找到了Ulm的校舍,有兴趣的朋友可以下载我的标签看看(需要先安装google earth程序)
这几天重读了三联版弗兰克·惠特福德的《包豪斯》。其实说实话,我自1997年读了王受之《现代工业设计史》中关于包豪斯的章节后,就一直没有再系统地研读过关于包豪斯的资料。
现在国内的大部分设计理论家们也不在以包豪斯作为研究对象,所幸的是同级的陈雨博士在硕士期间在包豪斯、乌尔姆的文献上做了大量认真细致的工作,最近拜读他的硕士论文(希望能说服他公开论文),猛然间发现自己其实一点也不了解这段历史。得到陈博士的推荐,重读此书。几日来感慨颇多......
2000年陈丹青刚回国指教被合并的中央工艺美术学院时,我正在工艺为我的大学梦煎熬。有次陈先生在院里办了个小画展,撞着胆子去和他握手,他也没什么架子,倒很认真地从椅子上站起......
这个工作室由Terry Winograd & Bill Verplank主持。在斯坦福大学作为一门课程的编号为CS 247。
Books recommended by the staff :
Design Research: Methods and Perspectives by Brenda Laurel - particularly the bodystorming and informance chapters
Making Things Talk by Tom Igoe - Designing digital/physical devices
Designing Interactions, by Bill Moggridge - The history of interaction design, with an interview CD
Sketching User Experiences by Bill Buxton - Design thinking in sketching and prototyping
Some valuable articles:
"Heuristics for User Interface Design" by Jakob Nielsen
"How to Conduct a Heuristic Evaluation" by Jakob Nielsen
"Interview with Bill Verplank" by Bill Moggridge
"Wizard of Oz Studies - Why and How" by Dahlback, Jonsson and Ahrenberg
"Animator vs. Animation" by Alan Becker
"Windows Mobile 7 To Focus On Touch and Motion Gestures" Inside Microsoft Blog
"Take it to the next stage: the roles of role playing in the design process" by Kristian Simsarian
"What do prototypes prototype?" by Stephanie Houde and Charles Hill
"Heuristic Evaluation" by Jakob Nielsen
"Tangible Bits" by Hiroshi Ishii and Brygg Ullmer
"Design of the Conceptual Model" interview with David Liddle
下午学院报告厅来个带着几大箱子旧电器的艺术家,系上介绍叫Andy Guhl,是个可爱随和的中年人。
他探索的领域很有意思,他小时候听收音机,对其中的嚣叫很感兴趣,等长大学完建筑,搞了几年音乐后的一天突然想起这茬了。就从84年吧,开始做noise music的探索,并扩展到影像方面。
听了他一下午的讲座,系上张宪老师也拼命帮着翻译。但是因为我们都没接触过,所以可能很多东西都不是太能搞明白。他的一个小演示是这样的:一个老式调频收音机开到一个发出嚣叫的位置,然后再找几个干扰源如:手机、闪光灯之类。这些电子产品工作时会发出一定频率的电磁波,就使收音机的嚣叫产生了变化。就是他所谓的两个东西放在一起的新效果。然后通过变化位置,嚣叫就稀奇古怪起来了~~
最早知道傅炯是去年系上顾老师介绍的,说此人感觉敏锐,厉害得很。
随后就看不时摸到这位前辈大师兄的博客上转悠,觉得他搞的上海城市色彩研究很有意思,有创意还做得到位细致,并坚持多年。晚上傅老师到院里讲座,介绍和GE、联想合作的色彩研究项目,整个听下来收获很大。
作为设计前期的研究,我们看的理论多,实际项目少;忽悠人的表面文章多,认真细致扎实工作少;宽视野有的放矢的设计研究,今天通过傅老师的讲座总算窥见一斑。
总结一下,傅老师从大的宏观趋势入手找到大趋势再一步步用一些科学方法结合自己的经验与智慧拨出设计点的。从案例看,他的设计研究的确是可以作为设计引导之一的,作为设计系学生的我看了很有启发,相信业内的设计师能用到他给GE设计的新板材做设计一定是件很幸福的事。
在最后的问答中,傅老师讲了两句话很有一记的价值:
“设计第一要准确,第二才是创意。IKEA会说我要做一只5块钱的笔,因为他货架上少这么一只笔。这样设计师的限制就很严格了。”
“设计是螺丝壳里做道场。在很小的空间里做,也许没有限制你觉得好,但是有限制也可以成为你设计的支持,这些设计限制背后的信息就是很好的支持。”
作为maeda的粉丝,总留意着这个鬼才的一些资讯。
上面的视频是去年在TED的演讲。(感觉TED现在快成雅典学院了,各个领域的牛人都会在那说道说道)
Google上还多了个他的igoogle主题,小弟刚嵌入还在研究。
当然看更多资讯的汇集可以去我在豆瓣上开的小组:John Maeda粉丝组,欢迎加入讨论,提供maeda的资讯!:)
一个多小时的答辩以张福昌、李彬彬和张凌浩老师的高度肯定结束,本科毕业设计没做好,这回终于画了还算满意的句号。重新回归于零,不过看来新的起点不错。
绪论
在传统经济时代,产品设计往往只专注于产品本身,设计师关注最多的是产品的功能是否强大、外形是否美观、价格是否有明显优势。随着新经济时代的到来,人们在追求功能和价格的同时开始更关注用户对于产品价值的心理体验,产品作为唤起人们体验经历的“道具”,这就要求产品设计向着更高层次发展,设计的重心由产品功能性和可用性扩展到关注产品的用户体验及产品与用户间的互动、产品与所在环境之间的交互以及产品对于消费者生活形态的相互影响等。
回溯到1980年代开始, 随着信息技术与集成电路制造技术的发展,产品日趋扁平化,内在结构对于外在形式的约束已经越来越小。 而设计师面临新的挑战是,为了创造有趣味的产品,使用户与产品的交互中获得如外观一样的审美享受,设计师需要去学习如何设计这种包含多种媒介的交互行为,如同设计实物一样。 可以说我们进入了这么个时期,计算机技术需要被“设计”,以作为我们日常生活中的一部分,使设计后的技术变得美丽和迷人。一些具有前瞻性眼光的设计师与技术专家认为这将是创建一个新的设计学科的机会......
上面是一些基本图形的作图规范,在默认情况下我们参照这个表格,基本上就能知道怎么通过输入坐标的形式来画一个圆,或者一条贝兹曲线了。不过这只是processing让我们从比较底层的角度了解在计算机中作图是怎么回事罢了,本质上和现成的我们之前用的绘图工具是一样的,只不过我们是用鼠标自由地输入点,而在processing中是用键盘而......